News
Liste des news
« Précédent
Suivant »
« Précédent
Suivant »
Lire toutes les news  Flux RSS
Details
Le 18 mars 2010

Teaser de Tyrannis

Source

Pour entretenir l'attente des joueurs, CCP nous gratifie ce soir d'un petit teaser de Tyrannis. Au passage on y apprend la date de sortie officielle : ça sera le 18 mai, courage, plus que 2 mois à attendre.

EVE-MP
Le 18 mars 2010

Changements pour le login du site web officiel

Afin de contribuer à assurer la sécurité de vos comptes, nous allons ajouter une mesure qui, dans certaines circonstances, demandera aux utilisateurs se connectant au site Web avec une question supplémentaire de connexion. La sécurité de vos comptes est importante pour nous, et ce n'est qu'une étape dans un certain nombre de domaines qui nous aidera à améliorer la sécurité des comptes.

Assurez-vous d'aller sur le blog GM Grimmi sur la sécurité des comptes pour plus d'informations sur la façon dont vous pouvez aider à garder vos comptes sains et saufs.


Par CCP Fallout
Traduction : Bladebo
source
bladebo
Le 18 mars 2010

Tyrannis : Planetary Interaction

Par CCP Hammer, traduction : ineeh
Source

Ouah, nous en sommes à la moitié. Vous pourriez vous demander pourquoi je débite les paroles de Bon Jovi. C'est parce que comme Tommy qui a travaillé sur les docks et Gina qui a bossé dans le restaurant toute la journée, nous chez CCP en sommes à la moitié. A la moitié du chemin pour vous offrir Tyrannis, la prochaine extension gratuite de EVE Online. Je suis CCP Hammerhead, Lead Game Designer d'EVE. Prenez ma main et tout ira bien, je vous le jure.

Singularity le serveur de test a du être mis à jour avec le dernier code au moment où vous lirez ceci. Cela signifie que de jeunes hackers entreprenants sont plongés sur le dernier code et dans les fichiers bruts du jeu pour essayer de sortir les derniers scoops sur Tyrannis. Hé bien dans un esprit de transparence et dans un effort pour contrôler vos attentes, je voudrais vous parler du Planetary Interaction qui arrive dans Tyrannis et dont vous pourrez voir quelques morceaux si vous les cherchez sur Sisi. C'est un voyage sans garde-fous que nous entreprenons et dont vous pouvez voir un petit aperçu puis que vous pourrez observer évoluer durant les prochains mois.

Mais avant de rentrer dans le vif du sujet, je serais négligent de ne pas vous rappeler un peu le contexte. L'interaction avec les planètes est quelque chose que nous avons toujours voulu faire. Nous avons même montré un prototype grossier de vol atmosphérique à la première Fanfest. Bon, beaucoup de choses ont changées depuis cette première Fanfest mais notre désir d'explorer ces milliers de mondes est resté inébranlable. L'univers d'EVE est un endroit si riche et si intéressant que c'est honteux de ne pas pouvoir s'immerger plus profondément dedans. Jusqu'à aujourd'hui où nous assistons aux premiers pas hors de l'espace et dans l'endroit où le reste des habitants vivent. Des pas qui seront bientôt poursuivis jusqu'au sol par un lien dans DUST 514 et dans les stations avec Incarna. Notre destination finale est un simulateur de science-fiction universel où vous pouvez vivre l'expérience de science-fiction que vous désirez. Mais je vais trop vite; nous sommes ici pour chanter des chansons des années 80 et parler de Planetary Interaction.

Un petit mot sur Planetary Interaction; PI est une fonction dans laquelle les pilotes à l'esprit industriel peuvent maintenant utiliser les ressources des planètes qui étaient auparavant inactives. Pour faire cela, ouvrez simplement le navigateur de planètes, trouvez une planète adéquate via l'interface de scan puis étalez différentes choses que nous avons appelé en interne les PINs (Planetary Interaction Node), reliez ces PINs ensemble et puis configurez les échanges pour tous ces machins qui circulent entre PINs. PIN est juste un nom temporaire et nous avons chargé nos meilleurs experts en science-fiction de tout renommer donc attendez-vous à ce que le nom change d'ici la sortie sur Tranquility. Notre but ultime est de créer une chouette source de revenu supplémentaire pour les gens, emballée avec une jolie interface avec un contenu très science-fiction qui finalement se reliera parfaitement avec DUST 514.

Allons voir un peu plus profondément dans la fonction et faire la liste de ce qui sera et ne sera pas sur Sisi. Je commencerais par le haut niveau et je descendrais dans les détails puisque je pense que c'est le meilleur moyen de vous faire comprendre le mécanisme. La première chose que nous avons du faire c'est de créer une méthode de distribution de toutes les ressources sur les différentes planètes. Nous avons besoin de faire ça aussi bien globalement que localement. Je veux dire que nous devons distribuer les ressources sur les régions afin d'avoir un équilibre risque / récompense entre le hi, le low et le 0.0, puis que les planètes individuelles aient une répartition des ressources naturelle quand on la voit depuis l'interface de vue des planètes. Ce système de distribution des ressources est presque prêt dans les coulisses mais aucune écriture ni équilibrage n'a été encore fait. Donc sur Sisi le mieux que vous pourrez trouver est "1" de certaines ressources de test. Nous utilisons actuellement nos hacks spéciaux de dev sur le serveur de test pour mettre des ressources où nous le voulons pour les tests et l'équilibrage sur nos serveurs locaux.

Une fois les ressources en place, ça serait sympa d'avoir quelques outils pour trouver les dites ressources. Hé bien nous travaillons là-dessus aussi. La façon de faire est de lancer un satellite autour de la planète qui vous intéresse, puis de sélectionner une ressource spécifique dans la nouvelle fenêtre de scan des planètes pour avoir une représentation graphique sous la forme d'une carte de chaleur de la distribution sur la planète. Nous utilisons des harmoniques sphériques sexy et colorées pour représenter les fortes concentrations des ressources. Le bouton "scan planet" affiche actuellement seulement "mouseClicked" dans le log donc désolé vous ne pouvez pas l'utiliser actuellement. Vous pouvez chercher sur Google pour des images d'harmoniques sphériques pour avoir une idée. Notre version est tellement en avance qu'elle ne fonctionne que sur un seul ordinateur dans le monde.

Si votre scanner a fonctionné ou si vous avez des commandes de luxe et des menus de GM vous pourrez trouver un bon endroit pour poser un Planetary Command Center. Le PCC est votre base d'opérations pour toute votre infrastructure sur une planète donnée. Les skills vous permettront certainement d'avoir des PCCs sur plusieurs planètes. Après avoir placé votre PCC à un emplacement intéressant, la chose suivante à faire est de commencer à placer des extracteurs sur les bons emplacements en fonction des résultats de votre scan. Les PINs extracteurs récoltent les différentes ressources de la planète, qu'elles soient solides, liquides ou gazeuses en fonction du type de planète que vous prospectez. Il n'y a pas grand chose à extraire sur Sisi pour le moment à moins d'être un dev, mais croyez-moi, c'est génial.

Quand vous avez placé un extracteur et un PCC, vous voudrez faire quelque chose avec toutes ces adorables ressources et ma recommandation est d'ajouter des PINs de stockage pour stocker vos trucs quand vous êtes offline. Mais vous ne pourrez pas déplacer vos trucs des extracteurs au stockage sans faire quelques liens. Les liens ont (ou auront) différents niveaux de bande passante. Nous avons actuellement une seule version de test et il s'appelle "Highway to Danger Zone". Une fois que tout est relié votre tâche suivante est d'utiliser le designer de routes (seulement les GM pour le moment) pour régler les flux de ressources dans votre réseau de PINs.

Maintenant vous devriez avoir un réseau de PCC, extracteurs et PINs de stockage sur votre planète imaginaire (parce que vous l'avez fait dans votre esprit en lisant ce blog). Vous pourriez vous dire qu'il est temps de récupérer ces trucs sur la planète pour les mettre sur le marché MAIS ATTENDEZ, IL Y A PLUS ! Pourquoi gâcher de l'espace utile de stockage dans votre fusée ou votre ascenseur spatial (plus à ce sujet plus loin) quand vous pouvez faire du traitement sur place et juste expédier les trucs intéressants ? Je me suis dit la même chose. C'est pourquoi nous avons des PINs de process. Toutes sortes de PINs de process pour toutes sortes de processus qui utilisent toutes sortes de schématiques (tout ceci peut changer bien sur). Vous mélangerez différentes ressources et marchandises en fonction de ces schématiques pour obtenir des marchandises intermédiaires puis finalement créer des produits finis. Certains produits finis peuvent être produits entièrement sur une planète mais la plupart demanderont un transport sur d'autres planètes pour être produits. Rien sur Sisi n'est équilibré et vous ne pourrez probablement pas arriver jusque là sans les hacks des devs, mais ça serait une histoire ennuyeuse si je m'arrêtais maintenant, donc continuons.

Est-ce que vous vous interrogez sur l'ascenseur spatial que j'ai mentionné précédemment ? J'y arrive. Nous appelons notre première version de test "Stairway to Heaven". L'ascenseur spatial est le meilleur moyen de sortir des choses de la planète. En fait c'est si efficace que beaucoup de planètes n'en auront pas et nous ne sommes même pas certains de laisser les joueurs les construire dans Tyrannis. Des guerres ont eu lieu pour l'accès à ces ascenseurs. Je le sais parce que je l'ai vu. Ce n'est pas la seule façon de se débarrasser de vos trucs cependant. Chaque PCC peut lancer des fusées de transport occasionnellement et il y a un PIN port spatial qui agit comme un upgrade du PCC. Il y a aussi un PIN centre commercial qui vous permet d'échanger des marchandises avec vos voisins sur la planète. Avec un centre commercial et des accords commerciaux il est possible de créer des réseaux plus complexes qui facilitent les arbres de process plus avancés. CELA SIGNIFIE PLUS DE FUN ET DE BENEFICES ! Mais bien sur vous ne pouvez pas encore faire ça sur Sisi puisque c'est une technologie du futur qui n'a pas encore été inventée.

Alors j'espère que vous vous joindrez à moi pour attendre impatiemment le mois de mai et le lancement de Tyrannis. Allez sur Sisi maintenant pour un premier aperçu de PI mais n'oubliez pas de revenir dans 3 semaines pour voir les progrès accomplis durant ce sprint. Je sais que vous ne pouvez pas être ici avec moi à circuler dans les bureaux en embêtant tout le monde pour qu'ils travaillent plus vite, mais je peux vous assurer que c'est ce que je fais. Est-ce que je dois chanter Power Ballads jusqu'à la sortie de Tyrannis ? Chantez avec moi : YOU LIVE FOR THE FIGHT WHEN IT'S ALL THAT YOU'VE GOT WHOOOOAH WE'RE HALF WAY THERE !

Tour de bonus : comme récompense pour tous ceux qui ont lu le blog jusqu'au bout, nous avons décidé de vous donner un petit quelque chose spécial. CCP Nimbus, un des QA Engineer de l'équipe Planetary Interaction a dessiné un concept art avec les bases du fonctionnement et de l'interface de PI. Ci-dessous le résultat non retouché de son travail. Nous espérons que ça vous plait et que ça vous aide à visualiser la structure complexe de la fonction Planetary Interaction.

EVE-MP
Le 16 mars 2010

Devblog de Sniper : Tournoi des Alliances 8

Par CCP Claw, résumé par Ineeh
Texte intégral en anglais

En même temps que la parution de ce blog, les pages "règles" et "format" sont devenues accessibles sur le site officiel.

A la suite du 7ème Tournoi, tout le monde s'est accordé à dire que les règles du Tournoi étaient très bonnes et peu d'ajustements sont nécessaires :
- Les pilotes doivent appartenir à une Alliance depuis au moins 60 jours pour pouvoir la représenter dans le Tournoi.
- Le nombre de vaisseaux identiques dans une équipe est passé de 2 à 3.
- Au niveau points, les HAC ont diminué d'un point; les croiseurs T1 ont diminué de 2 points et les croiseurs de faction ont augmenté d'un point.
- La méthode de sélection des équipes a été légèrement modifiée : 16 places pour les 16 meilleurs du Tournoi précédent, 16 places vendues aux enchères, et les 32 autres places seront attribuées par tirage au sort. L'idée, à laquelle le CSM adhère, est de permettre aux grosses alliances de pouvoir participer au Tournoi en y mettant le prix. Les détails des enchères seront annoncés ultérieurement.
- Le Handicap Intentionnel est introduit. Le nombre de points minimum pour une équipe est fixé à 50. Une équipe qui décidera de ne pas atteindre exactement 100 points (en mettant un vaisseau "de remplissage") pourra marquer quelques points supplémentaires si elle gagne, grâce à ce système.
- Introduction des Vaisseaux-Amiraux (Flagships). Ils sont l'élite du Tournoi, le vaisseau le plus cher que vous pouvez aligner. Les Vaisseaux-Amiraux doivent avoir un nom et seront donc célèbres, en bien ou en mal. L'alignerez-vous en combat ? au début du tournoi ? à la fin ? Votre adversaire le contrera t'il avec le sien ?

Ci-dessous une citation de la page des règles décrivant le Flagship :

1. Any standard T1 or Faction battleship hull may be designated as a flagship.
2. Flagships are able to fit faction, officer, cosmos, and deadspace versions of the following modules, ignoring tournament rules to the contrary:
*All Highslot Modules (not including remote armour repair modules, remote shield transfer modules, or cloaking devices)
*Electronic Warfare Modules
*Weapon Upgrade Modules
*ONE Armour Repairer or Shield Booster
3. All flagships must be given an appropriate name, which must fall within Eve Online’s standard naming policies. It may not be renamed during the tournament. You may NOT name any ship in your tournament teams with the same name as your submitted flagship.
4. Flagship designs must be created in advance and their ship hull and exact fittings submitted to CCP Alliance Tournament via Evemail no later than 14/05/2010.
5. All flagship names and fittings will be published in the Flagships section of the Eve Online Alliance Tournament site.
6. A flagship may be fielded in any match, and counts as a normal ship in every way other than the ones defined above.
7. A flagship costs the same points value as for a normal ship of its type.
8. You are under no obligation to field your flagship in any given match.
9. If your flagship is destroyed, it may not be fielded again during the tournament.


Les dates :
1er tour de qualification : 5 et 6 juin
2ème tour de qualification : 12 et 13 juin
Finales : 19 et 20 juin
EVE-MP
Le 16 mars 2010

Outils d’organisation, standings et autres changements intéressants

Par CCP Greyscale, Résumé : Ineeh
Texte intégral en anglais

Ce blog donne un aperçu de plusieurs changements du côté du client liés à l'arrivée du réseau social EVE Gate.

Une équipe s'est occupée de l'implémentation d'un calendrier mensuel. Vous pourrez rajouter vos événements personnels, des rôles permettront à la corpo ou à l'alliance d'ajouter des événements sur les calendriers de ses membres et il y aura peut-être une catégorie d'événements CCP pour des événements officiels (par exemple, patch day no play, tournoi des alliances, redémarrage de TQ après crash, ...).



Une autre équipe s'est occupée des standings. Les standings NPC resteront identiques, par contre les standings entre entités de joueurs (corpo, alliances) sont revus. Le principal changement est la disparition des valeurs numériques sur les standings, remplacées par une échelle à 5 valeurs (horrible, mauvais, neutre, bon, excellent standing). Une nouvelle fenêtre fait son apparition dans ce but :



CCP est conscient que ce changement est important, et ils ont déjà noté 3 domaines où ça pourrait poser problème :
- gestion de la diplomatie : moins de possibilité de gradation des standings
- accès aux POS : moins de possibilités de réglages fins
- taxes dans les outposts : moins de possibilité d'échelonner les prix des différents services
CCP attend les remarques des joueurs à ce sujet, comme c'est en début de développement des changements peuvent encore être apportés.

Autre changement prévu, les standings, en particulier la couleur des icones dans l'overview, prendra en compte prioritairement le standing alliance, puis le standing corpo, et enfin le standing personnel.

Autre question que CCP étudie, faire apparaitre la liste des membres de la corpo dans un onglet du "show info" de la corpo, et est-ce que cet onglet doit être visible par tout le monde, ou uniquement par les membres de la corpo.

Les avis des joueurs sont les bienvenus sur ces deux changements.

Et enfin, pour simplifier la gestion des alliances pour la configuration des POS, des outposts, etc ..., le système de standings des alliances sera réécrit, et les standings d'alliance seront dorénavant utilisés pour les vérifications dans les POS et les outposts.
EVE-MP
Forums
Musique


Connexion
A Ne Pas Rater !
Serveurs
Sondage

Quelle classe de vaisseau utilisez vous régulièrement ?

» Résultats

Background