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Le 9 mars 2010

Blog Artistique - Amélioration des textures et nouveau modèle de Scorpion

Bon, premier blog, par où commencer ? ... Ah oui, nous changeons le Scorpion :

scorpion mise à jour graphique

Trinity a été une super extension, qui a amené avec elle ce que nous appelions le contenu Premium - les jolis nouveaux graphismes avec des modèles de vaisseaux et des textures revus. Depuis, le support pour le client classique a été interrompu et les graphismes "Premium" sont devenus un standard, avec des paramètres réduits pour les cartes graphiques plus anciennes qui ne peuvent gérer toutes ces jolies choses.

La plupart des éléments artistiques d'EVE ont tout à fait bien supporté le changement vers les nouveaux graphismes, mais il y a toujours ces éléments dont vous n'êtes jamais tout à fait satisfaits. Les nouvelles textures masquaient aussi moins les imperfections et les défauts qui pouvaient passer auparavant pour des éléments intéressants de design laissés à l'imagination de l'observateur, et qui maintenant deviennent des horreurs implorant d'être corrigées. Bon, pour l'œil des artistes en tout cas.

C'était le cas du Scorpion de Trinity. Ce qui fonctionnait auparavant ne marchait plus tout à fait, donc le directeur artistique a songé qu'il aimerait voir le vaisseau refait, dans le nouveau style Caldari introduit avec les vaisseaux Tech 3 de Apocrypha. Il pensait aussi que le design d'alors manquait de l'effet de masse nécessaire pour un Battleship, qu'il paraissait plutôt léger. Donc l'objectif a été de faire un Scorpion plus costaud, avec un look plus agressif. Et une chance de refaire et probablement d'améliorer l'un des vaisseaux les plus iconiques d'EVE n'était pas quelque chose que j'allais laisser passer.

Puisque les améliorations sont à l'ordre du jour, ceci nous amène au titre de ce blog, une de mes autres tâches durant le premier Sprint de l'extension de l'été 2010 a été d'étudier la façon dont nous emballons nos textures dans les types de fichiers dds utilisés par le client. Pour ceux qui ne sont pas intéressés par le graphisme ça risque d'être un peu abscons, mais vous pourriez trouver ça informatif si vous n'avez aucune idée dont les graphismes d'un jeu fonctionnent.

Version rapide : Les trucs sont plus jolis.
Des images ou on n'y croit pas : Voyez ci-dessous.

Durant Apocrypha nous avons introduit de nouveaux shaders sur les vaisseaux Tech 3, qui nous permettaient de manipuler la couleur de la réflexion d'un matériau donné. Ces shaders étaient aussi une variété à triple-matériau, ce que nous n'avions pas auparavant. Le type triple-matériau nécessite une texture de masque supplémentaire pour décrire où le 3ème matériau apparait sur le vaisseau, et l'addition de cette nouvelle texture signifiait que la convention de packaging de l'époque n'allait pas être très efficace. Ci-dessous vous trouverez les détails des gains du changement entre le système actuel, appelé système de fichier NGS, vers le système de fichier PGS. C'est assez technique, donc il y a des images pour aider .

système de texture

Le principal intérêt des shaders triple est que nous pouvons utiliser un seul shader pour différencier les matériaux sur le modèle, plutôt que de découper la géométrie en plusieurs zones avec des types de shaders simples. Avoir la géométrie qui délimite des changements de zone n'est pas aussi précis que d'utiliser des textures, ça n'est pas aussi beau qu'avec une texture puisque la ligne de séparation est très nette et souvent n'est pas positionnée correctement par rapport à la texture qui vient dessus, et bien sur le département artistique aime autant que nous garder le contrôle sur les choses .

Le second bénéfice important des shaders triples est que nous pouvons plus facilement créer des variantes faction des éléments.
Maintenant le problème avec le système NGS est qu'il ne marche pas aussi bien que nous le voudrions avec les shaders triples du point de vue du nombre de textures dans le package. Avec l'ajout du sous-masque, nous n'avons plus de canaux disponibles pour le package (puisque les shaders simple et double actuels n'utilisent que 2 textures - un diffus et une texture NGS), donc nous avons créé une texture _P (paint) pour stocker les données supplémentaires.

Pour faire des variantes faction des éléments, nous aimerions changer la "peinture" dans certains cas, et pas simplement changer les couleurs dans les réglages du shader (ce qui nous amène souvent à un look "délavé" dont le directeur artistique n'est pas très friand). La façon dont les textures NGS sont organisées signifie que nous devrions générer une nouvelle texture NGS et une nouvelle texture P pour chaque variante faction. Si nous repackageons sous la forme PGS, nous avons seulement besoin de générer une nouvelle texture P pour chaque variante faction, réduisant ainsi la taille du client, puisque nous réduirons le nombre de textures nécessaires. Vous remarquerez que les différents fichiers et leurs tailles changent, mais à la fin nous avons 2 textures 1024x1024 et une texture 512x512, donc le système PGS devrait être très similaire en taille de fichiers. Par exemple, les tailles des textures sur l'exemple ci-dessous sont :

NGS - 3 fichiers (3 Mo)
PGS - 3 fichiers (2.83 Mo)

Le 3ème avantage, et la cerise sur le gâteau, est que le système PGS nous donne aussi une amélioration de la qualité des textures par rapport au système NGS. Ci-dessous vous trouverez des screenshots du nouveau Scorpion avec des textures PGS et NGS et vous pouvez juger des résultats par vous-même.

Type de texture avant après
type de texture 2 avant après

Et oui, cela signifie que nous devrons mettre à jour chaque vaisseau du jeu, mais c'est un processus qui se déroulera sur plusieurs extensions, en commençant par l'extension estivale de 2010.

Et puisque c'est un blog artistique, je vous laisse avec une vue du Scorpion habillé des différentes couleurs des factions Caldari. Toutes ces variations ne seront pas incluses dans l'extension de cet été, puisqu'il reste beaucoup de travail à propos des différentes factions des 4 races majeures d'EVE. Mais c'est toujours sympa d'avoir un aperçu

Tous les scorpions

Les couleurs sont :
1er rang, de gauche à droite : Civil (T1), Navy Issue, Rattlesnake (faction Guristas), Ishukone Fleet
2ème rang : Widow (T2 Kaalakiota), LaiDai Protection Service, Mordus Legion, NOH Internal Security
Dernier rang : State Issue, Wiyrkomi Peace Corps

Salvo

Par CCP Salvo, traduction : Ineeh
Source
Musique


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